TALES OF XILLIAのクリア感想です。
システム、シナリオ、キャラクターなど全体を通して、現時点で抱いている感想を
賛否関係なく遠慮無くそのまま載せます。
クリアまでの総プレイ時間 :37:30:00
※注意
ネタバレに対する配慮は一切していません。
ゲームクリア後に閲覧することをオススメします。
システム、シナリオ、キャラクターなど全体を通して、現時点で抱いている感想を
賛否関係なく遠慮無くそのまま載せます。
クリアまでの総プレイ時間 :37:30:00
※注意
ネタバレに対する配慮は一切していません。
ゲームクリア後に閲覧することをオススメします。
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今日はテイルズオブファンタジアXの体験版の感想です。
全体的な感想としては、戦闘面などの改良は良かった部分が多いものの、
何度もリメイクされているモノとしては流石に物足りなさを覚えるといった印象。
開発者ブログを読んでいる感じ、ファンタジアの戦闘プログラムに手を加える形で作業しているっぽいので、こうなってしまうのは仕方ないと思いつつ、どうしてもデスティニーのリメイクの時のようなものは望めないことにガッカリしてしまいます。
まぁ、今回はファンタジアの方はあくまでおまけのようなものだと割り切って、メインのメル&ディオを待とうかと思います。
では、気になった点をちらほら。
a.奥義が使えない
トリスタン師匠、奥義早く教えてください。
・・・まぁ、ファンタジアの奥義修得には熟練度が必要で、体験版の範囲を楽しむだけでは100%にならないだろうとの配慮なのかも知れないけれど、魔神剣と飛燕連脚を100%にしたら教えてくれるのかと期待を抱いてしまう我
b.魔術&召喚術が使えない
今回の改善点の最大のポイントをなぜに出し惜しむのか?
今回一番理解に苦しむとこ。別にいいじゃない。体験版なんだし。アーチェなんていてもおかしくないし。
ヴェスペリアでパティを使わさせてくれた気前の良さはいったいどこに・・・
c.味のある通常連携
これは良かった。クレスはレディマイみたいな斬りと突きを交互に繰り出すわけではなく、エターニア仕様の流れるような連続攻撃。通常→虎牙破斬がとっても楽しい。
チェスターは弓の硬直が長すぎて、とんでもないレベルで弱体化していたのが気がかり。そのかわり掌底がありえなくなってました。ここは是非とも修正を期待したい。
ミントさんは見違えるように素振りのスピード上がってましたね。
d.技の仕様変更
襲爪雷斬に違和感が。止まらなくなったのは良いけど、スタッフあの技がどういったものか理解しているのか?
派手な雷のエフェクトとダメージ判定が連動していないし、あれだと派手派手な雷破斬といった印象。
ついでに硬直がやたら短く、他の技に無理矢理連携まがいのことができてしまうという。
チェスターは戦闘スピード上がったのだし、もう少し技の発生スピードあげてほしいやも。
e.連携システムがおかしい
とんでもなく使いづらいです。アナログスティックがあるのだからあちらを使えば、もっといろいろ応用できそうなものなのに。連携しようとすると、操作キャラのボタンが押しのけられて使えないから操作感が非常に悪い。
今のままだと死にシステム。
f.ステップ
ステップシステムは最近のシリーズだとグレイセスのシステムが神がかって面白かっただけに、こちらはただ跳んだり跳ねたりしているようにしか・・・
スタジオ製と比べるのが、間違いかも知れませんが、同じテイルズの名を冠している以上ここは厳しく。
できたらステップを使って硬直のキャンセルができたり、ステップの硬直を特技でキャンセル出来たりすると嬉しいかも。
g.AIチェスター
なんというかターゲットをしっかりとろうとしてくれず、何本も矢を無駄にしているとこが目に入る。普段AIの行動はあまり気にならない方なのですが、さすがにこれでは・・・
h.フレッシュミート
健在でした。まさかでした。
i.ロンドリーネ
使えるかとか思ったけどそんなことなかったぜ。
ロンドリーネの追加は個人的にはかなり喜ばしいところ。ファンタジアってゲーム後半、すずが仲間に入るまでは基本的にクレスが一人だけ前線を担っていて、コンボするのが他のシリーズに比べて格段に難しいんですよね。彼女とコンボしまくるのは、これをプレイする楽しみの一つです。
でも考えてみるとこんな珍しい境遇のキャラ他にいない気がします。
j.ドット
なんか、全体的にカクカクしてませんか?枚数足りてるのかな?
ウォールブレイカーの時もそうだったけど、ここの製作会社、早さと引き替えに無駄を省く傾向にある気が・・・
以上、こんなとこ。
ちょっと厳しめですが、ファンタジアリメイクに関する期待は個人的にかなり大きいのです。
ゴッドイーターの時など、体験版の意見をもとにかなり内容を変えたと聞き及んでいますので、製品では少しでも面白いものになっていることを楽しみにしたいと思います。
全体的な感想としては、戦闘面などの改良は良かった部分が多いものの、
何度もリメイクされているモノとしては流石に物足りなさを覚えるといった印象。
開発者ブログを読んでいる感じ、ファンタジアの戦闘プログラムに手を加える形で作業しているっぽいので、こうなってしまうのは仕方ないと思いつつ、どうしてもデスティニーのリメイクの時のようなものは望めないことにガッカリしてしまいます。
まぁ、今回はファンタジアの方はあくまでおまけのようなものだと割り切って、メインのメル&ディオを待とうかと思います。
では、気になった点をちらほら。
a.奥義が使えない
トリスタン師匠、奥義早く教えてください。
・・・まぁ、ファンタジアの奥義修得には熟練度が必要で、体験版の範囲を楽しむだけでは100%にならないだろうとの配慮なのかも知れないけれど、魔神剣と飛燕連脚を100%にしたら教えてくれるのかと期待を抱いてしまう我
b.魔術&召喚術が使えない
今回の改善点の最大のポイントをなぜに出し惜しむのか?
今回一番理解に苦しむとこ。別にいいじゃない。体験版なんだし。アーチェなんていてもおかしくないし。
ヴェスペリアでパティを使わさせてくれた気前の良さはいったいどこに・・・
c.味のある通常連携
これは良かった。クレスはレディマイみたいな斬りと突きを交互に繰り出すわけではなく、エターニア仕様の流れるような連続攻撃。通常→虎牙破斬がとっても楽しい。
チェスターは弓の硬直が長すぎて、とんでもないレベルで弱体化していたのが気がかり。そのかわり掌底がありえなくなってました。ここは是非とも修正を期待したい。
ミントさんは見違えるように素振りのスピード上がってましたね。
d.技の仕様変更
襲爪雷斬に違和感が。止まらなくなったのは良いけど、スタッフあの技がどういったものか理解しているのか?
派手な雷のエフェクトとダメージ判定が連動していないし、あれだと派手派手な雷破斬といった印象。
ついでに硬直がやたら短く、他の技に無理矢理連携まがいのことができてしまうという。
チェスターは戦闘スピード上がったのだし、もう少し技の発生スピードあげてほしいやも。
e.連携システムがおかしい
とんでもなく使いづらいです。アナログスティックがあるのだからあちらを使えば、もっといろいろ応用できそうなものなのに。連携しようとすると、操作キャラのボタンが押しのけられて使えないから操作感が非常に悪い。
今のままだと死にシステム。
f.ステップ
ステップシステムは最近のシリーズだとグレイセスのシステムが神がかって面白かっただけに、こちらはただ跳んだり跳ねたりしているようにしか・・・
スタジオ製と比べるのが、間違いかも知れませんが、同じテイルズの名を冠している以上ここは厳しく。
できたらステップを使って硬直のキャンセルができたり、ステップの硬直を特技でキャンセル出来たりすると嬉しいかも。
g.AIチェスター
なんというかターゲットをしっかりとろうとしてくれず、何本も矢を無駄にしているとこが目に入る。普段AIの行動はあまり気にならない方なのですが、さすがにこれでは・・・
h.フレッシュミート
健在でした。まさかでした。
i.ロンドリーネ
使えるかとか思ったけどそんなことなかったぜ。
ロンドリーネの追加は個人的にはかなり喜ばしいところ。ファンタジアってゲーム後半、すずが仲間に入るまでは基本的にクレスが一人だけ前線を担っていて、コンボするのが他のシリーズに比べて格段に難しいんですよね。彼女とコンボしまくるのは、これをプレイする楽しみの一つです。
でも考えてみるとこんな珍しい境遇のキャラ他にいない気がします。
j.ドット
なんか、全体的にカクカクしてませんか?枚数足りてるのかな?
ウォールブレイカーの時もそうだったけど、ここの製作会社、早さと引き替えに無駄を省く傾向にある気が・・・
以上、こんなとこ。
ちょっと厳しめですが、ファンタジアリメイクに関する期待は個人的にかなり大きいのです。
ゴッドイーターの時など、体験版の意見をもとにかなり内容を変えたと聞き及んでいますので、製品では少しでも面白いものになっていることを楽しみにしたいと思います。
今日は朝市で最悪のニュースに出くわしました。
多分テイルズユーザーにとってはかなり致命的な。
「はちま寄稿」様
赤字の積み重ねすぎてテイルズスタジオが危ない件
http://blog.esuteru.com/archives/516469.html
見た瞬間、まじですかー!?てな気分でした。
内容やコメント、他のとこを巡回した感じだと、なりだんXすら発売が危ういとか・・・
あやややややや・・・・・
・・・なんでも色んな事やるたびに赤字増やしていったということなのですが、
これはもしや、映画とかフェスティバルとかマガジンとかで思った以上に儲けが無かったと言うことなのですかね。
う~ん、でもでもどれもそこまではっきりした失敗だったとは個人的には感じられないんですが・・・
いくらなんでも、赤字出すために企画を立てるような首締め修行を、一企業がやるわけないと思うんですがねー。テイルズ自体も、wiiやDSで出したハーツやグレイセスは、テイルズとしては売り上げはあまり芳しくはなかったようですが、それでも並のゲームよりは売り上げがあるのに・・・
・・・このへんは素人が語ると馬鹿をみそうなので、この辺で止めときます。
ただ、こんな見方も
「まこなこ」様
http://www.makonako.com/
簡単に内容を説明すると「テイルズとしての利益は出ているけれど、そのお金がバンダイナムコゲームスからスタジオの方に単純に下りてこないから、結果として赤字となっている」とのこと。
少しだけ安心・・・していいのかこれ?
う~ん、こちらはどちらかというと企業考察のような形ですが、こうあって欲しいもんです。
あ、でも予算不足(もしくはそれに準じた事情)でいまいち調整不足で発売してしまった、グレイセスのような例もありますので、ているずしリーズをしかと一ブランドとみなしてバンナムさんには支えてもらいたいところです。
↑グレイセスが予算不足だったのでは説の参考
多分テイルズユーザーにとってはかなり致命的な。
「はちま寄稿」様
赤字の積み重ねすぎてテイルズスタジオが危ない件
http://blog.esuteru.com/archives/516469.html
見た瞬間、まじですかー!?てな気分でした。
内容やコメント、他のとこを巡回した感じだと、なりだんXすら発売が危ういとか・・・
あやややややや・・・・・
・・・なんでも色んな事やるたびに赤字増やしていったということなのですが、
これはもしや、映画とかフェスティバルとかマガジンとかで思った以上に儲けが無かったと言うことなのですかね。
う~ん、でもでもどれもそこまではっきりした失敗だったとは個人的には感じられないんですが・・・
いくらなんでも、赤字出すために企画を立てるような首締め修行を、一企業がやるわけないと思うんですがねー。テイルズ自体も、wiiやDSで出したハーツやグレイセスは、テイルズとしては売り上げはあまり芳しくはなかったようですが、それでも並のゲームよりは売り上げがあるのに・・・
・・・このへんは素人が語ると馬鹿をみそうなので、この辺で止めときます。
ただ、こんな見方も
「まこなこ」様
テイルズスタジオが債務超過!?もう新作はでない!?影響と捉え方
http://www.makonako.com/簡単に内容を説明すると「テイルズとしての利益は出ているけれど、そのお金がバンダイナムコゲームスからスタジオの方に単純に下りてこないから、結果として赤字となっている」とのこと。
少しだけ安心・・・していいのかこれ?
う~ん、こちらはどちらかというと企業考察のような形ですが、こうあって欲しいもんです。
あ、でも予算不足(もしくはそれに準じた事情)でいまいち調整不足で発売してしまった、グレイセスのような例もありますので、ているずしリーズをしかと一ブランドとみなしてバンナムさんには支えてもらいたいところです。
↑グレイセスが予算不足だったのでは説の参考