1:格付け
男性作家の描くバトル物漫画って結構作品内での強さ(賢さ)の序列がある程度明確な気がします(当然変動はしますが)。男性はこういうの議論するのって馬鹿馬鹿しいとわかってはいても好きだと思います。ちょっとインターネット内で検索してみた限りだと2chの「強さ議論スレ」で伸びやすいのは男性作家の作品が多かったり。「ドラゴンボール」・「ワンピース」・「るろうに剣心」・「北斗の拳」は現行スレッドの多々あるみたいです。あと個人的にあからさまだと思ったのは「遊戯王」と「東方Project」。
「東方」作品は原作がシューティングゲームということでSTAGE1~STAGE6で登場する順に最初から目に見える形である程度序列が決まっているため。二次創作でSTAGE1のキャラクターとSTAGE6のキャラが対立するとSTAGE1のキャラってよっぽどのことがない限り逃げることを第一に考えます。「遊戯王」もゲームやってるとわかりやすいんですが、序盤に登場する頻度の高いキャラ(「インセクター羽蛾」「ダイナソー竜崎」)と最終局面やエキストラステージでしかほとんど登場しないキャラ(「闇遊戯」「海馬瀬人」)は完全に分かれてます。
逆に女性作家作品「家庭教師ヒットマンリボーン」や「Dグレイマン」は検索してもスレッドはあんまり伸びてなかったです。さすがに主人公は一つ抜き出てることが多いように感じましたけど、あとは状況や相性、精神状態でいくらでも変わってしまうからかなと個人的に思いました。テイルズとかRPGもどちらかというとこっちなのかな。ゲーム設定だけ使って強さ議論してもあんまり決着つかなさそう。(キャラ性能でならできるかもしれませんが)
【参考 強さ議論まとめwiki http://www39.atwiki.jp/rank/】
↑自分の把握してる限りですが、男性作品ばっかりな気がします(「鋼の錬金術師」くらい?)。それだけ議論すれば明確にできるような描写が多いんでしょうね。ちなみに物語中の強さと議論内ではっきりした強さって意外と違うんですよ。面白い事に。 あ、二つ名持ちのキャラって結構明確かもしれません。本人の名前使わない分「◯◯より△△の方が厄介」とか強さの描写がやりやすいのかも。まさしく厨二病要素。
2:敵の描写
1に関連して。これは私が男だからなのかもしれないですが、男性の描く少年漫画って敵キャラが印象に残りやすい気がします。一番好きなのは「スカイブルー」王紅玉なんだけど分かる人が少なそうなのが残念。漫画も何故か終わっちゃうし。うう。
男性作家は大抵戦う前に経歴・信念・信条・いかに狂っているかの説明に何ページも割いてる場合が多い気がします。説明されてる最中で陳腐化するキャラ(るろ剣の宇水とか)と至極のボスに仕上がる場合があるのも面白い。多分作家は「上手くいった」とか「失敗した」とか思ってたりするんじゃなかろうか。この辺に真摯に向き合ってるのがわかるのがるろうに剣心の和月伸宏先生。敵キャラ描写反省会がコミックスの至る所に登場します。わかりやすいとこだと、ある程度の強さのキャラクターを瞬殺して登場とか(登場と同時にコングマン瞬殺するリリスとかMUGENでいうとこのバイト乙展開)。
テイルズでバルバトスが人気な理由の一つはこのためだと思っていたり。彼が作中に圧倒したのって四英雄にディムロス、ダイクロフト決戦直前のスタン達とゲーム中の重要キャラかつプレイヤー側が負けるはずがないと思っている顔ぶればっかりでしたし。続編ものでこういったターミネーター的な狂人は必須なのかもしれません。
で、女性作家作品だとこういった描写って結構省かれることが多い気がするんですけどどうでしょう。あったとしてもそこまで大量に描写されることはなかったり。どちらかというとどれほど不幸な境遇を背負っているかとか・・・かな?その分内面描写で表には見えない狂気や苦しみを書ききる力は女性作家の方が上手な気がします。
簡単に言うと実際に実行された狂気を描く傾向にあるのが男性作家、内に秘めた狂気を表現する傾向にあるのが女性作家かと。
EX
ネット上で私なんかより余程しっかりと男性少年漫画と女性少年漫画を区別してる書き込みでしかも的を射ているものがあったので、失礼ながら抜粋。 ニュー速クオリティ 性別を知ってびっくりした漫画家http://news4vip.livedoor.biz/archives/51008539.html ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
80 マロン名無しさん 投稿日:2007/05/29(火) 04:37:41 ID:7VPZRMr1
やっぱ男が描くストーリーと女が描くストーリーは 同じ少年漫画でも違うような。
ストーリーが苦しくなって次々とキャラが増えるのが男性作家。
ストーリーが苦しくなって次々とキャラが死んでいくのが女性作家。
主人公が成長する姿を、ドラマと修行を展開して描くのが男性作家。
主人公は感情起伏と決断力、大きな意志により進化していくのが女性作家。
ありもしない法則を、あたかも存在するかのように解説させるのが男性作家。
歴史的裏側に神話の深い話を入れて、解説させるのが女性作家。
キャラクターの過去回想を、ドラマティックに入れ込むのが男性作家。
過去の出来事が未来の出来事とシンクロしてナイトメアに現れるのが女性作家。
善悪の区別がはっきりつかず、悪の方にも理由と情けを与えるのが男性作家。
善悪の区別がはっきりしていて、悪は最後まで悪の道しか無いと描くのが女性作家。
つらい過去を持ってる主人公は、それなりに明るく生きている姿を描くのが男性作家。
リアルでとにかくエグイ過去を持つ少年は、明るく振舞うがフラッシュバックやナイトメアで苦しむ姿を書きたがるのが女性作家。
見ても判るように、男性作家はなるだけ本に魅力と夢、向上心を取り入れる反面、 女性作家は寓意を孕み、えぐい内容で過去未来『人は入り口から入り入り口から出てくる生き物』であることを強調し、かつ愚かな人間の姿、または愚かな主人公達に惨くそれを伝えるやり方で成長を促すのが特徴的。 これは子育てに関与する男女の役割分担の習性か、何なのか・・・。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
男性作家の描くバトル物漫画って結構作品内での強さ(賢さ)の序列がある程度明確な気がします(当然変動はしますが)。男性はこういうの議論するのって馬鹿馬鹿しいとわかってはいても好きだと思います。ちょっとインターネット内で検索してみた限りだと2chの「強さ議論スレ」で伸びやすいのは男性作家の作品が多かったり。「ドラゴンボール」・「ワンピース」・「るろうに剣心」・「北斗の拳」は現行スレッドの多々あるみたいです。あと個人的にあからさまだと思ったのは「遊戯王」と「東方Project」。
「東方」作品は原作がシューティングゲームということでSTAGE1~STAGE6で登場する順に最初から目に見える形である程度序列が決まっているため。二次創作でSTAGE1のキャラクターとSTAGE6のキャラが対立するとSTAGE1のキャラってよっぽどのことがない限り逃げることを第一に考えます。「遊戯王」もゲームやってるとわかりやすいんですが、序盤に登場する頻度の高いキャラ(「インセクター羽蛾」「ダイナソー竜崎」)と最終局面やエキストラステージでしかほとんど登場しないキャラ(「闇遊戯」「海馬瀬人」)は完全に分かれてます。
逆に女性作家作品「家庭教師ヒットマンリボーン」や「Dグレイマン」は検索してもスレッドはあんまり伸びてなかったです。さすがに主人公は一つ抜き出てることが多いように感じましたけど、あとは状況や相性、精神状態でいくらでも変わってしまうからかなと個人的に思いました。テイルズとかRPGもどちらかというとこっちなのかな。ゲーム設定だけ使って強さ議論してもあんまり決着つかなさそう。(キャラ性能でならできるかもしれませんが)
【参考 強さ議論まとめwiki http://www39.atwiki.jp/rank/】
↑自分の把握してる限りですが、男性作品ばっかりな気がします(「鋼の錬金術師」くらい?)。それだけ議論すれば明確にできるような描写が多いんでしょうね。ちなみに物語中の強さと議論内ではっきりした強さって意外と違うんですよ。面白い事に。 あ、二つ名持ちのキャラって結構明確かもしれません。本人の名前使わない分「◯◯より△△の方が厄介」とか強さの描写がやりやすいのかも。まさしく厨二病要素。
2:敵の描写
1に関連して。これは私が男だからなのかもしれないですが、男性の描く少年漫画って敵キャラが印象に残りやすい気がします。一番好きなのは「スカイブルー」王紅玉なんだけど分かる人が少なそうなのが残念。漫画も何故か終わっちゃうし。うう。
男性作家は大抵戦う前に経歴・信念・信条・いかに狂っているかの説明に何ページも割いてる場合が多い気がします。説明されてる最中で陳腐化するキャラ(るろ剣の宇水とか)と至極のボスに仕上がる場合があるのも面白い。多分作家は「上手くいった」とか「失敗した」とか思ってたりするんじゃなかろうか。この辺に真摯に向き合ってるのがわかるのがるろうに剣心の和月伸宏先生。敵キャラ描写反省会がコミックスの至る所に登場します。わかりやすいとこだと、ある程度の強さのキャラクターを瞬殺して登場とか(登場と同時にコングマン瞬殺するリリスとかMUGENでいうとこのバイト乙展開)。
テイルズでバルバトスが人気な理由の一つはこのためだと思っていたり。彼が作中に圧倒したのって四英雄にディムロス、ダイクロフト決戦直前のスタン達とゲーム中の重要キャラかつプレイヤー側が負けるはずがないと思っている顔ぶればっかりでしたし。続編ものでこういったターミネーター的な狂人は必須なのかもしれません。
で、女性作家作品だとこういった描写って結構省かれることが多い気がするんですけどどうでしょう。あったとしてもそこまで大量に描写されることはなかったり。どちらかというとどれほど不幸な境遇を背負っているかとか・・・かな?その分内面描写で表には見えない狂気や苦しみを書ききる力は女性作家の方が上手な気がします。
簡単に言うと実際に実行された狂気を描く傾向にあるのが男性作家、内に秘めた狂気を表現する傾向にあるのが女性作家かと。
EX
ネット上で私なんかより余程しっかりと男性少年漫画と女性少年漫画を区別してる書き込みでしかも的を射ているものがあったので、失礼ながら抜粋。 ニュー速クオリティ 性別を知ってびっくりした漫画家http://news4vip.livedoor.biz/archives/51008539.html ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
80 マロン名無しさん 投稿日:2007/05/29(火) 04:37:41 ID:7VPZRMr1
やっぱ男が描くストーリーと女が描くストーリーは 同じ少年漫画でも違うような。
ストーリーが苦しくなって次々とキャラが増えるのが男性作家。
ストーリーが苦しくなって次々とキャラが死んでいくのが女性作家。
主人公が成長する姿を、ドラマと修行を展開して描くのが男性作家。
主人公は感情起伏と決断力、大きな意志により進化していくのが女性作家。
ありもしない法則を、あたかも存在するかのように解説させるのが男性作家。
歴史的裏側に神話の深い話を入れて、解説させるのが女性作家。
キャラクターの過去回想を、ドラマティックに入れ込むのが男性作家。
過去の出来事が未来の出来事とシンクロしてナイトメアに現れるのが女性作家。
善悪の区別がはっきりつかず、悪の方にも理由と情けを与えるのが男性作家。
善悪の区別がはっきりしていて、悪は最後まで悪の道しか無いと描くのが女性作家。
つらい過去を持ってる主人公は、それなりに明るく生きている姿を描くのが男性作家。
リアルでとにかくエグイ過去を持つ少年は、明るく振舞うがフラッシュバックやナイトメアで苦しむ姿を書きたがるのが女性作家。
見ても判るように、男性作家はなるだけ本に魅力と夢、向上心を取り入れる反面、 女性作家は寓意を孕み、えぐい内容で過去未来『人は入り口から入り入り口から出てくる生き物』であることを強調し、かつ愚かな人間の姿、または愚かな主人公達に惨くそれを伝えるやり方で成長を促すのが特徴的。 これは子育てに関与する男女の役割分担の習性か、何なのか・・・。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
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TALES OF XILLIAのクリア感想です。
システム、シナリオ、キャラクターなど全体を通して、現時点で抱いている感想を
賛否関係なく遠慮無くそのまま載せます。
クリアまでの総プレイ時間 :37:30:00
※注意
ネタバレに対する配慮は一切していません。
ゲームクリア後に閲覧することをオススメします。
システム、シナリオ、キャラクターなど全体を通して、現時点で抱いている感想を
賛否関係なく遠慮無くそのまま載せます。
クリアまでの総プレイ時間 :37:30:00
※注意
ネタバレに対する配慮は一切していません。
ゲームクリア後に閲覧することをオススメします。
思いついたことを思いつくままに書いたものなので読みにくいこと請け合いです。
(要約)AKB商法を世に広めよ!
(要約)AKB商法を世に広めよ!
今日はテイルズオブファンタジアXの体験版の感想です。
全体的な感想としては、戦闘面などの改良は良かった部分が多いものの、
何度もリメイクされているモノとしては流石に物足りなさを覚えるといった印象。
開発者ブログを読んでいる感じ、ファンタジアの戦闘プログラムに手を加える形で作業しているっぽいので、こうなってしまうのは仕方ないと思いつつ、どうしてもデスティニーのリメイクの時のようなものは望めないことにガッカリしてしまいます。
まぁ、今回はファンタジアの方はあくまでおまけのようなものだと割り切って、メインのメル&ディオを待とうかと思います。
では、気になった点をちらほら。
a.奥義が使えない
トリスタン師匠、奥義早く教えてください。
・・・まぁ、ファンタジアの奥義修得には熟練度が必要で、体験版の範囲を楽しむだけでは100%にならないだろうとの配慮なのかも知れないけれど、魔神剣と飛燕連脚を100%にしたら教えてくれるのかと期待を抱いてしまう我
b.魔術&召喚術が使えない
今回の改善点の最大のポイントをなぜに出し惜しむのか?
今回一番理解に苦しむとこ。別にいいじゃない。体験版なんだし。アーチェなんていてもおかしくないし。
ヴェスペリアでパティを使わさせてくれた気前の良さはいったいどこに・・・
c.味のある通常連携
これは良かった。クレスはレディマイみたいな斬りと突きを交互に繰り出すわけではなく、エターニア仕様の流れるような連続攻撃。通常→虎牙破斬がとっても楽しい。
チェスターは弓の硬直が長すぎて、とんでもないレベルで弱体化していたのが気がかり。そのかわり掌底がありえなくなってました。ここは是非とも修正を期待したい。
ミントさんは見違えるように素振りのスピード上がってましたね。
d.技の仕様変更
襲爪雷斬に違和感が。止まらなくなったのは良いけど、スタッフあの技がどういったものか理解しているのか?
派手な雷のエフェクトとダメージ判定が連動していないし、あれだと派手派手な雷破斬といった印象。
ついでに硬直がやたら短く、他の技に無理矢理連携まがいのことができてしまうという。
チェスターは戦闘スピード上がったのだし、もう少し技の発生スピードあげてほしいやも。
e.連携システムがおかしい
とんでもなく使いづらいです。アナログスティックがあるのだからあちらを使えば、もっといろいろ応用できそうなものなのに。連携しようとすると、操作キャラのボタンが押しのけられて使えないから操作感が非常に悪い。
今のままだと死にシステム。
f.ステップ
ステップシステムは最近のシリーズだとグレイセスのシステムが神がかって面白かっただけに、こちらはただ跳んだり跳ねたりしているようにしか・・・
スタジオ製と比べるのが、間違いかも知れませんが、同じテイルズの名を冠している以上ここは厳しく。
できたらステップを使って硬直のキャンセルができたり、ステップの硬直を特技でキャンセル出来たりすると嬉しいかも。
g.AIチェスター
なんというかターゲットをしっかりとろうとしてくれず、何本も矢を無駄にしているとこが目に入る。普段AIの行動はあまり気にならない方なのですが、さすがにこれでは・・・
h.フレッシュミート
健在でした。まさかでした。
i.ロンドリーネ
使えるかとか思ったけどそんなことなかったぜ。
ロンドリーネの追加は個人的にはかなり喜ばしいところ。ファンタジアってゲーム後半、すずが仲間に入るまでは基本的にクレスが一人だけ前線を担っていて、コンボするのが他のシリーズに比べて格段に難しいんですよね。彼女とコンボしまくるのは、これをプレイする楽しみの一つです。
でも考えてみるとこんな珍しい境遇のキャラ他にいない気がします。
j.ドット
なんか、全体的にカクカクしてませんか?枚数足りてるのかな?
ウォールブレイカーの時もそうだったけど、ここの製作会社、早さと引き替えに無駄を省く傾向にある気が・・・
以上、こんなとこ。
ちょっと厳しめですが、ファンタジアリメイクに関する期待は個人的にかなり大きいのです。
ゴッドイーターの時など、体験版の意見をもとにかなり内容を変えたと聞き及んでいますので、製品では少しでも面白いものになっていることを楽しみにしたいと思います。
全体的な感想としては、戦闘面などの改良は良かった部分が多いものの、
何度もリメイクされているモノとしては流石に物足りなさを覚えるといった印象。
開発者ブログを読んでいる感じ、ファンタジアの戦闘プログラムに手を加える形で作業しているっぽいので、こうなってしまうのは仕方ないと思いつつ、どうしてもデスティニーのリメイクの時のようなものは望めないことにガッカリしてしまいます。
まぁ、今回はファンタジアの方はあくまでおまけのようなものだと割り切って、メインのメル&ディオを待とうかと思います。
では、気になった点をちらほら。
a.奥義が使えない
トリスタン師匠、奥義早く教えてください。
・・・まぁ、ファンタジアの奥義修得には熟練度が必要で、体験版の範囲を楽しむだけでは100%にならないだろうとの配慮なのかも知れないけれど、魔神剣と飛燕連脚を100%にしたら教えてくれるのかと期待を抱いてしまう我
b.魔術&召喚術が使えない
今回の改善点の最大のポイントをなぜに出し惜しむのか?
今回一番理解に苦しむとこ。別にいいじゃない。体験版なんだし。アーチェなんていてもおかしくないし。
ヴェスペリアでパティを使わさせてくれた気前の良さはいったいどこに・・・
c.味のある通常連携
これは良かった。クレスはレディマイみたいな斬りと突きを交互に繰り出すわけではなく、エターニア仕様の流れるような連続攻撃。通常→虎牙破斬がとっても楽しい。
チェスターは弓の硬直が長すぎて、とんでもないレベルで弱体化していたのが気がかり。そのかわり掌底がありえなくなってました。ここは是非とも修正を期待したい。
ミントさんは見違えるように素振りのスピード上がってましたね。
d.技の仕様変更
襲爪雷斬に違和感が。止まらなくなったのは良いけど、スタッフあの技がどういったものか理解しているのか?
派手な雷のエフェクトとダメージ判定が連動していないし、あれだと派手派手な雷破斬といった印象。
ついでに硬直がやたら短く、他の技に無理矢理連携まがいのことができてしまうという。
チェスターは戦闘スピード上がったのだし、もう少し技の発生スピードあげてほしいやも。
e.連携システムがおかしい
とんでもなく使いづらいです。アナログスティックがあるのだからあちらを使えば、もっといろいろ応用できそうなものなのに。連携しようとすると、操作キャラのボタンが押しのけられて使えないから操作感が非常に悪い。
今のままだと死にシステム。
f.ステップ
ステップシステムは最近のシリーズだとグレイセスのシステムが神がかって面白かっただけに、こちらはただ跳んだり跳ねたりしているようにしか・・・
スタジオ製と比べるのが、間違いかも知れませんが、同じテイルズの名を冠している以上ここは厳しく。
できたらステップを使って硬直のキャンセルができたり、ステップの硬直を特技でキャンセル出来たりすると嬉しいかも。
g.AIチェスター
なんというかターゲットをしっかりとろうとしてくれず、何本も矢を無駄にしているとこが目に入る。普段AIの行動はあまり気にならない方なのですが、さすがにこれでは・・・
h.フレッシュミート
健在でした。まさかでした。
i.ロンドリーネ
使えるかとか思ったけどそんなことなかったぜ。
ロンドリーネの追加は個人的にはかなり喜ばしいところ。ファンタジアってゲーム後半、すずが仲間に入るまでは基本的にクレスが一人だけ前線を担っていて、コンボするのが他のシリーズに比べて格段に難しいんですよね。彼女とコンボしまくるのは、これをプレイする楽しみの一つです。
でも考えてみるとこんな珍しい境遇のキャラ他にいない気がします。
j.ドット
なんか、全体的にカクカクしてませんか?枚数足りてるのかな?
ウォールブレイカーの時もそうだったけど、ここの製作会社、早さと引き替えに無駄を省く傾向にある気が・・・
以上、こんなとこ。
ちょっと厳しめですが、ファンタジアリメイクに関する期待は個人的にかなり大きいのです。
ゴッドイーターの時など、体験版の意見をもとにかなり内容を変えたと聞き及んでいますので、製品では少しでも面白いものになっていることを楽しみにしたいと思います。
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